Главная » Статьи
Компания «Акелла» объявляет о подписании договора с THQ Inc об издании на территории России и стран СНГ игры «Метро 2033» по мотивам одноименного бестселлера Дмитрия Глуховского и книжной серии "Метро 2033". Игра представляет собой шутер с видом от первого лица и разрабатывается киевской студией «4A Games» уже более трех лет на базе движка 4A Game Engine, поддерживающего самые современные технологии, включая NVIDIA® PhysX. Как заявил Юджеш Десай (Ujesh Desai), вице-президент GPU-направления NVidia: «Метро 2033 может похвастаться наиболее продвинутой графикой и PhysX-эффектами, которые мы видели. Исходя из того, что мы пока посмотрели, можно сказать, что эта игра будет одним из витринных образцов 2010-го года».
Игра «Метро 2033», события которой разворачиваются в разрушенной подземке постапокалиптической Москвы, - это гнетущая история тяжелейшего выживания, где судьба человечества находится в ваших руках. В 2013 году мир был разрушен глобальной катастрофой, уничтожившей население ... Читать дальше »
Нет голосов
Просмотров 525
Обсудить 0
08.02.2010

Мы благодарим пользователей форума gameru.net за список вопросов и Андрея Прохорова (и всех сотрудников компании 4A Games) за ответы на них. 

Как в игре представлен ragdoll?
Есть скелет, есть визуальная часть. Когда игрок или непись умирает, для него создается этот регдолл и ему может на старте подаваться импульс от пули, если он двигался в этот момент, то траектория дальнейшего движения будет рассчитан согласно направлению изначального движения. Например, если он бежал, то он завалится в сторону движения, плюс это может иногда смешиваться с анимацией и тому подобное. Когда мы выстрелили в монстра он может сначала проиграть какую то анимацию, там сгорбившись попятиться назад, а потом завалится.

Будет ли эффект ослепления при резком увеличении освещения, на пример, когда в тёмном тоннеле тебе в глаза посветили мощным прожектором, или когда ГГ выбирается на поверхность, а там светит непривычное для него солнце?
Да, в игре будет эффект ослепления. Причем изначально пла ... Читать дальше »
Нет голосов
Просмотров 528
Обсудить 0
08.02.2010

Не так давно, в журнале Игромания была опубликована статья, в которой раскритиковали игру Метро 2033, но после Игромира 2009 увидев игру на свои глаза и поиграв в неё, журнал, что не есть, поменял своё мнение в последней статье, предлагаем Вам полный текст статьи:

На наш взгляд, «Метро 2033» от украинской студии 4A Games – самая интересная из экшен-разработок на постсоветском пространстве. Заметили игру и за рубежом – мировым издателем выступит сама THQ. На нынешнем «ИгроМире» нам удалось оценить проект, пройдя несколько стартовых уровней. По словам разработчиков, работа уже близится к завершению, и в это по-настоящему верится – мы увидели очень стабильную версию, совсем не похожую на обычный сырой билд.

Поначалу «Метро 2033» очень похожа на S.T.A.L.K.E.R., хотя на самом деле единственное, что объединяет эти игры, – обе они стильные и атмосферные. Сюжет «Метро 2033» во многом повторяет одноименную книгу Дмитрия Глуховского. Будущее, мир пережил ядерную катастрофу, а остат ... Читать дальше »
Нет голосов
Просмотров 668
Обсудить 0
08.02.2010


Д. Глуховский: Здравствуйте!

Gameinator: Дмитрий, расскажите нам, как всё начиналось? С чего появилась идея создания книги с таким сюжетом? Что послужило впечатлениями для создания книги Метро 2033? Почему именно ВДНХ, а не другая станция Московского метрополитена?
Д. Глуховский: Началось всё очень давно, с раннего детства. Жил я в районе станции ВДНХ и пользовался метро каждый день, чтоб ездить в французскую школу, где я учился, которая находится в районе станции метро Смоленская, нынче это обычная средняя общеобразовательная школа. Как-то возникла идея, и я начал представлять, что случится, если на поверхности произойдёт что-то страшное, что-то типа ядерной катастрофы . Так и родилась общая концепция книги. Почему именно ВДНХ? Ну, родная, любимая, станция, которую я помню из раннего детства.
В 19 лет я написал первый вариант книги и отослал издательствам. Он был отвергнут издательствами, и моя книга жила только в интернете, как небольшой рассказ. Прошло много времени ... Читать дальше »
Нет голосов
Просмотров 534
Обсудить 0
08.02.2010

Если вы собираетесь показать абсолютно новый пост-апокалиптический FPS толпе циничных зануд, то почему бы не сделать это так: отвезти всех на самолете в Москву, загнать в холодный бункер в шестидесяти пяти метрах под землей, выключить свет и начать настоящую ядерную войну. К сожалению, бюджет позволил осуществить лишь первые два пункта из сценария, однако нас все же оглушили сиреной из колонок и накормили вкусными русскими канапе на шпажках. 

Зачем все то? А затем, что издатель THQ хочет, чтобы все сели на попу ровно и как следует разглядели игру от 4A Games - Метро 2033, созданную людьми, принимавшими участие в разработке нашумевшего шутера STALKER. Как и в STALKER, в Метро основным мотивом является жизнь после катастрофы, которая уже в Nцатый раз дала жизнь атмосферному сюжетному шутеру, основанному на одноименном культовом романе Дмитрия Глуховского. 

Взяв многие задумки из Bioshock, Half-Life 2 и, куда уж без этого, STALKER, Метро 2033 покажет нам приключения Артема, ... Читать дальше »
Нет голосов
Просмотров 501
Обсудить 0
08.02.2010

Великобритания, 1 Декабря, 2009 - Хотя на сувенирных открытках из Москвы и изображены Покровский Собор, Сталинские высотки и Кремль, настоящим чудом является подземная сеть тоннелей и станций, называемая Метро. Подземная транспортная система Российской столицы есть потрясающе эксцентричная вариация городской транзитной системы, созданной по приказу Коммунистической партии СССР, и не менее красива, чем здания на поверхности. 

Станции подземки одна роскошнее другой и, в то время как стены Лондонской подземки покрыты ободранными плакатами Леоны Льюис (Прим. Британская поп-звезда), Московское метро пестрит мраморными произведениями искусства в стиле Арт-Деко. Под впечатлением от этой подземной страны чудес молодой Дмитрий Глуховский решил придумать историю о мире, которому пришлось уйти под землю после ядерной войны. 

(Прим. Чем они вдохновляются на такие перлы? )




Спустя несколько лет, уже после становления как журналист и радиоведущий, он создал Метро 2033 ... Читать дальше »
Нет голосов
Просмотров 566
Обсудить 0
08.02.2010

Метро 2033
S.T.A.L.K.E.R. на рельсах

Ситуация с «Метро 2033» очень схожа с той, что сложилась вокруг Red Orchestra: Heroes of Stalingrad.
Шутер по одноименному роману Дмитрия Глуховского и серии книг «Вселенная «Метро 2033»: постапокалипсис, выжившие москвичи — в метро, радиация и мутанты — снаружи. Идеологические подробности мы подробно расписали в превью, но насколько это все интересно, до сих пор было неясно. У Red Orchestra был солидный кредит доверия (потому что первая часть вышла отличной), а вот то, что «Метро 2033» — приличный шутер. оказалось чуть ли не главным сюрпризом «ИгроМира».

БУДЬТЕ ВЗАИМНО ВЕЖЛИВЫ

Максимально емко «Метро 2033» характеризует фраза, которую Линар Феткулов обронил после того, как мы провели наедине с игрой два часа: «Чистый S.I.A.L.K.E.R. на рельсах». Во-первых, потому что это линейный шутер, по механике напоминающий любую Call of Duty. Во-вторых, потому что тут действительно есть рельсы. И шпалы: большая часть игры проходит в т ... Читать дальше »
Нет голосов
Просмотров 590
Обсудить 0
08.02.2010

ЭКСКЛЮЗИВНЫЙ РЕПОРТАЖ ИЗ СЕКРЕТНОГО БУНКЕРА ГО-42 

ОРИГИНАЛЬНОЕ НАЗВАНИЕ: Metro 2033: The Last Refuge ЖАНР: First-Person Shooter ИЗДАТЕЛЬ: ИЗДАТЕЛЬ В РОССИИ: Акелпа РАЗРАБОТЧИК: 4А Games КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ: 1 ДАТА ВЫХОДА: Март 2010 года 

65 метров - это высота парижского собора НотрДам и плавающей ветряной электростанции Hywind Station. Именно на такой глубине под землей находится секретный бункер ГО-42: 18 этажей вниз, более трех сотен сту¬пенек или несколько напряженных минут в лифте. Именно там международной прессе впервые показывали игру «Метро 2033». Издания медиакомпании Gameland («РС ИГРЫ» и «Страна Игр») оказались единственными представителями русской печатной прессы, приглашенными на презентацию, зато иностранцев было какое-то запредельное количество, больше 100 человек. После длинной экскурсии по мокрым и неосвещенным туннелям бункера (в самый драматический момент, разумеется, завыли сирены, включилось аварийное освещение, откуда-то повалил дым, а голос из радио ... Читать дальше »
Нет голосов
Просмотров 555
Обсудить 0
08.02.2010

АНДРЕИ ПРОХОРОВ, РУКОВОДИТЕЛЬ ПРОЕКТА «МЕТРО 2033»: ПРЯМАЯ РЕЧЬ


О степени готовности проекта. Сейчас мы на стадии бета-версии. Игра активно тестируется издателем и нашим отделом тестирования. С августа идут «плейтесты» - выявляются «плохие» места игры; непонятные игрокам, недостаточно интересные и т.д. На базе всех этих данных идет финальная отладка игры, удобства управления на PC и ХЬох 360, полировка графики и т.п. Одним словом, этап очень серьезный и трудоемкий. Спим мало. Про продвижение игры. Работы было столько, что тратить время на преждевременный пиар не считали нужным. Вообще, у нас подход - о нас должны говорить наши игры, а не уста пиарщика. Хвалить себя до выхода игры - это пошло. Если говорить о старте рекламной кампании, то подход в THQ в плане маркетинга и продвижения нам нравится. Интенсивно и в нужный срок. Никаких особых чувств это у геймеров пока не вызвало (но форумам пробежались, безусловно), мы ведь практически еще ничего не показали. Все еще впереди. И ... Читать дальше »
Нет голосов
Просмотров 473
Обсудить 0
08.02.2010

Интервью с Олесем Шишковцовым 

Метро 2033 будет великолепной игрой 2010 года в первую очередь на РС. Неудивительно, что многие талантливые люди из команды S.T.A.L.K.E.R. сейчас работают над Метро 2033, эти ребята знают своё дело и как сделать потрясающую компьютерную игру.
Мы предлагаем вам интервью с Олесем Шишковцовым, техническим директором 4A Games. 

В дальнейшем: В - вопрос
О- ответ 

В : Метро 2033 использует новый движок, какие основные особенности этого движка?
О: Мы сделали множество вещей, которые в основном продиктованы атмосферой и средой игры. Например, очень мало игр используют объемные эффекты - освещение, туман. Но, поскольку в тоннелях метро в воздухе много пыли, нам надо было делать и это. Это было немного сложно, в плане производительности, так как пыли действительно много. Все же, довольно непривычно вообще видеть пыль в игре.
Мы сфокусировались на нескольких базовых вещах. Например, даже если вы не включите аппаратное сглаживание в и ... Читать дальше »
Нет голосов
Просмотров 517
Обсудить 0
08.02.2010

« 1 2 3 »