Главная » 2010 Февраль 08 » Пресью от PC Game
15:44 Пресью от PC Game |
ЭКСКЛЮЗИВНЫЙ РЕПОРТАЖ ИЗ СЕКРЕТНОГО БУНКЕРА ГО-42 ОРИГИНАЛЬНОЕ НАЗВАНИЕ: Metro 2033: The Last Refuge ЖАНР: First-Person Shooter ИЗДАТЕЛЬ: ИЗДАТЕЛЬ В РОССИИ: Акелпа РАЗРАБОТЧИК: 4А Games КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ: 1 ДАТА ВЫХОДА: Март 2010 года 65 метров - это высота парижского собора НотрДам и плавающей ветряной электростанции Hywind Station. Именно на такой глубине под землей находится секретный бункер ГО-42: 18 этажей вниз, более трех сотен сту¬пенек или несколько напряженных минут в лифте. Именно там международной прессе впервые показывали игру «Метро 2033». Издания медиакомпании Gameland («РС ИГРЫ» и «Страна Игр») оказались единственными представителями русской печатной прессы, приглашенными на презентацию, зато иностранцев было какое-то запредельное количество, больше 100 человек. После длинной экскурсии по мокрым и неосвещенным туннелям бункера (в самый драматический момент, разумеется, завыли сирены, включилось аварийное освещение, откуда-то повалил дым, а голос из радиоточки сообщил, что по территории Российской Федерации нанесен ядерный удар) журналистов отвели в специальное, охраняемое какими-то натуральными сталкерами помещение, где иностранцам было предложено откушать компота с салом и черным хлебом, пока специально обученные люди из THQ готовили для презентации компьютеры и консоли. Я подсел к первой же попавшейся компании: двум австралийцам и французу. Австралийцы громко восхищались игрой, которую они еще не видели (один из них. кажется, работал в австралийском отделении THQ, а второй был к тому же похож на Тома Йорка), француз же скромно рассказал, что он пишет для ПК-журнала Joystick, что ему очень нравится S.T.A.L.K.E.R. и что в Москве не так уж и холодно и совсем нет белых медведей и агентов КГБ. ZDRAV5TVUYTE Впрочем, очень скоро подоспел специ¬альный пиар-человек из THQ и восто¬рженным голосом возвестил: «PLEASE, FOLLOW ME. MEDIA ONLY». Дальше последовала короткая презентация, во время которой уже другой PR-менеджер доверительным голосом рассказывал, почему Metro 2033: The Last Refuge (западное название проекта) настолько крутая игра, и прояснял некоторые интересные моменты. Например, касательно РЭЗ-версии, которая, оказывается, никогда и не планировалась - игра выйдет только на PC и ХЬох 360. Кстати, именно «Метро 2033» станет первым отечественным FPS, вы¬шедшим на консолях (когда-то таким проектом мечтала стать Xenus 2, но не срос¬лось). Затем на сцену вышел сам Дмитрий Глуховский и на безупречном английском рассказал о том, как родилась вселенная «Метро 2033». Наконец, в распоряжение журналистов был предоставлен огромный зал с множеством рабочих версий проекта - мы прошли на ПК всю бета-версию (это примерно пятая часть сюжетной линии и более трех часов геймплея), а также ради интереса опробовали игру на консоли Microsoft (на ней графика слегка отличается в худшую сторону). СТАЛКЕР ЗДЕСЬ Итак, «Метро 2033», или «Metro 2033: The Last Refuge», - проект, анонсированный в далеком 2006 году киевской студией-дебютанткой 4А Games и основанный на одноименном романе Дмитрия Глуховского, разошедшийся тиражом почти в полмиллиона экземпляров только в одной России. Интересно, что студия 4А Games была основана людьми, которые покинули GSC Game World после рели¬за S.I.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля во главе с Андреем Прохоровым, руководителем проекта. В компании сейчас трудится и Олесь Шишковец - человек, придумавший движок Х-Ray, который в момент разработки «Сталкера» превосходил по возможностям многие западные аналоги. Лучших (отечественных) разработчиков для игры про постъядерное метро представить, честно говоря, сложно. "Метро 2033» начинается невероятно динамично: мы следуем за каким-то бородатым мужчиной по вентиляционным шахтам, катакомбам и лестницам - в процессе предлагается осваиваться с управлением и восхищаться графикой, благо восхищаться есть чем даже в тесных коридорах. По первым кадрам понятно: «Сталкер» уничтожен. Таких четких текстур, реалистичных теней и, самое главное, детальнейших моделей персонажей и окружения мы не видели, кажется, со времен компьютерной игры Crysis. Здесь, конечно, нет огромных открытых пространств и буйства тропической растительности, но, видимо, именно за счет этою движок выдает стабильную частоту кадров и очень при¬личную картинку на компьютере с довольно средней видеокартой GeForce GTX260. Игра шла на максимальных настройках со сглаживанием и включенным аппаратным ускорением физики от NVIDIA - мы прове¬рили настройки. МЕТРО 2033: НАЧАЛО Завершив короткое путешествие по техническим коридорам, встречаемся с группой сталкеров (в игре и книге так принято называть людей, которые рискуют подниматься на зараженную радиацией поверхность в поисках уцелевших вещей) и готовимся выйти из метро в снежную Москву образца 2033 года от Рождества Христова. Надеваем противогаз, засекаем время - чтобы во¬время сменить фильтр воздуха. Поднимаемся по сломанному эскалатору - кажется, это станция ВДНХ. Короткая вспышка. Наверху - ядерная зима во всем великолепии. Выглядит потрясающе. Снова вспышка. Сюжет подается короткими флешбэками через несколько секунд мы уже отстреливаемся от мутантов в компании других сталкеров, какая-то хищная тварь хватает машину и подбрасывает ее в воздух. Сталкеры кричат: «Артем, осторожней!» Мы теряем контроль над управлением и видим Черного - мутант уже тянет к нам руки с длинными пальцами. Вдали виднеется силуэт Останкинской телебашни. Если кто-то по понятным причинам не узнал конец книги (а начинается игра именно с него), то нужно прояснить некоторые базовые моменты. Книга Дмитрия Глуховского описывает мрачное будущее человечества - жизнь после ядерной войны. Жизнь, которая продолжается в самом большом ядерном бомбоубежище столицы - московском метрополитене. Жизнь часто абсурдная и жалкая - люди вынуждены существовать, питаясь гриба¬ми, растущими в темноте, чудом уцелевшими свиньями и плохо отфильтрован¬ной водой. Возникают различные союзы и группировки, некоторые станции объединяются в карликовые государства, кто-то с кем-то воюет... История главного героя, Артема, связана с угрозой, нависшей над его родной станцией ВДНХ и всем метрополитеном. Угроза называется Черные. Это не простые мутанты, а нечто ку¬да более загадочное и опасное - и именно Артему предстоит путешествие в Полис, центр цивилизации метрополитена, чтобы предупредить остальных о надвигающейся опасности. Завязка у игры аналогична, но вот подача сюжета кардинальным об¬разом отличается - сценарий писали люди, близкие к кинопроизводству, поэтому поставлено все по-другому (в самой книге боевых моментов все-таки недостаточно). И это видно уже с самого начала. Восемью днями ранее. Снова флешбэк. Тесное техническое помещение, мы разговариваем с каким-то человеком по имени Александр. Входит Хантер - важный персонаж книги и, видимо, игры. Разговор идет о Черных, и на стол сразу выкладываются все карты: это новая форма эволюции, это те, кто заменит человечество в борьбе за выживание, в естественном отборе. Короткая атака мутантов - простых собако подобных тварей, которые лезут из вентиляции. Хантер уходит, оставляя нам жетон и задание - «найти Мельника». Он может помочь. Надо выдвигаться на Рижскую. Экран темнеет. А ЭТО РОДИНА МОЯ Наконец мы оказываемся в тесной комнатке Артема. Можно расслабиться и оглядеться по сторонам - благо детализация всего и вся просто великолепная. Стол завален книжками, особняком лежит англо-русский словарь. В углу пылится гитара. Целая стена заклеена старыми открытками - Артем их коллекционирует. Где-то тихо играют на гитаре и поют; «По¬стой, паровоз, не спешите колеса...» А за дверями и несколькими проходами, на станции, кипит настоящая жизнь. Мужчина склонился над ребенком. «Папа, а когда мама вернется?» - «Скоро». Проходим несколько метров и останавливаемся на секунду а изумлении: на станции много, очень много людей. Они не изображают жизнь, а именно живут - своей жизнью. Они потрясающе детализированы - на ко¬же лица можно разглядеть поры, в глазах - немое отчаяние. В кадре одновременно находится несколько десятков персонажей. Игра и не думает тормозить. Это рынок. Здесь можно обменять патроны (местная валюта) на что-нибудь полезное: еду, аптечки, фильтры для противогаза или оружие. Пока же нам можно просто отправиться в оружейную и получить свой первый боекомплект - слегка ржавый автомат, несколько сменных кассет для противогаза и сухое пожелание удачи. Никакого HUD-интерфейса, кстати, в игре нет - у Артема есть армейский планшет, который он достает, чтобы посмотреть записанные каллиграфическим почерком задания {в темноте надо еще и светить зажигалкой, чтобы хоть что-то разглядеть), там же находится «компас», указывающий на цель миссии. Патроны можно подсчитать визуально, как и оценить самочувствие. Плюс у Артема есть часы, на которых он засекает время, чтобы вовремя сменить при¬шедшую в негодность очередную кассету противогаза, - это нужно делать на поверхности и в зараженных радиацией местах. Все эти детали очень помогают погружению в игру и совсем немного напо¬минают Far Cry 2. Но, несмотря на некоторую свободу действий, мир здесь все-таки строго ограничен сценарием. НОВАЯ НАДЕЖДА Полностью экипировавшись и вдоволь наслушавшись здешних разговоров - а разговаривают NPC между собой и с игроком очень много и долго, часто дословно цитируя диалоги из книги Глуховского (приятный реверанс в сторону фанатов), - мы отправляемся в путь. К Рижской как раз идет дрезина, и сложно отказать себе в удовольствии присоединиться, хотя кто-то благоразумно предупреждает, что путь может выдаться опасным. Туннель. Потрясающее на самом деле ощущение - видеть знакомые провода и стены не из окна вагона метро, а вокруг себя, с открытой дрезины, несущейся на полной скорости. Но игра не дает долго любоваться окрестностями. Практически сразу на нас нападают какие-то страшные мутанты, от которых нужно непрерывно отстреливаться. Одна тварь даже хватает Артема за горло, и нужно быстро нажимать на кнопку Е, что¬бы скинуть уродливое животное. Мутанты атакуют отовсюду, и, когда уже не видно шанса на спасение, главный герой теряет сознание - ему видятся Черные и вроде бы свет в конце туннеля. В итоге мы, кажется, доехали - застава на Рижской выжигает оставшихся тварей огнеметами. Рассказывать, что случилось дальше, представляется делом совсем уже преступным: все-таки пятая часть игры - не¬мало, и за это время многое случилось. Была и прогулка по огромным подземным сооружениям, залегающим под метро потрясающе плотный ядовитый туман NVIDIA PhysX, и правильные тени создают нужную атмосферу, а напарник (не будем раскрывать его имя) ведет себя удивительно логично. С этим у игры полный порядок, вспоминаются почему-то снайперские миссии в Call of Duty с сержантом Резновым из World at War или капитаном Прайсом из Modern Warfare. Были и перестрелки с местными вооруженными группировками - куда более интересные, чем отстрел монстров, ведь человеческие противники умнее и пользуются укрытиями. Был и долгожданный выход на поверхность у Библиотеки имени Ленина, вестибюль снанции воссоздан очень подробно, а Москва так похожа на настоящую, что хочется оставаться там до конца игры, но увы, нельзя. После плотной перестрелки с целой стаей летающих и собакоподобных мутантов демка заканчивается, оставляя неизбежный привкус - очень хочется играть дальше. Очень хочется закрыть глаза на мелкие шероховатости вроде излишне легких перестрелок (за все время игры я так и не вспомнил о существовании аптечек), которых отдать игру чистокровным шутером, и слишком современно и слишком мало, чтобы счиком много, чтобы возводить в ее в ранг интерактивной прогулки по локациям книги. Вообще, самой большой проблемой «Метро 2033» сейчас кажется именно факультативность огнестрельных боев, они будто бы намеренно врезаны в сюжет, который и без них был бы вполне самодостаточен. Здесь есть, безусловно, интересные моменты. Например, на поверхности нужно непрерывно следить за уровнем кислорода в маске и смотреть на таймер, есть пневматическое оружие, которое нужно постоянно «подкачивать», у монстров превосходная рэгдолл анимация. С другой стороны, стрелять в похожих друг на друга тварей может быстро надоесть, поэтому перестрелки подаются очень дозироваино, а игра изо всех сил концентрирует наше внимание на главном - потрясающе убедительном мире, в котором хочется, несмотря ни на что жить. Дышать этим спертым, плохо от фильтрованным воздухом. Заглядывать в глаза уцелевшим после ядерной катастрофы. Выменивать патроны на еду и ржавые детали для автомата. И своими действиями предотвратить финал, описанный в книге. В этом, наверное, и заключается высший смысл интерактивных развлечений: давать возможность изменить то, что изменить, казалось бы, никак нельзя. Источник: PC Game #1 2010 |
|
Всего комментариев: 0 | |